Le Crâ A(ir)gressif (Alpha fermée)

Introduction

En ce début d'Alpha on a eu l'occasion de découvrir beaucoup d'archétypes différents et cette richesse est encourageante pour la suite, mais beaucoup des joueurs ont fait le choix de decks "control", de jouer les matchs à la "value", comme l'Osamodas Craqueleur ou le Xélor MPM (Même pas mort). Contre ces decks une seule solution : il faut taper fort, facilement et souvent. Chacun sa stratégie pour les battre, nous avons ici opté pour la classe Crâ.

Vous avez déjà surement affronté quelques Crâ dans le ladder, la plupart joue Crâ Eau "Arc Piven" pour son passif extrêmement ennuyant en fin de partie et pour Dame Echo, l'un des meilleurs compagnons pour le moment.

Decklist Crâ Air Decklist Crâ Air

Nous avons ici opté pour un Crâ Air, le Shiru Shaden que nous trouvons beaucoup plus adapté à l'archétype agressif. Les deux archétypes Air se valent, avec une petite préférence au Shiru Shaden. Cependant celui-ci dispose d'un effet de recul qui est parfois pratique pour l'adversaire, surtout s'il s'agit d'un Sram, alors prudence.

La decklist

Decklist Crâ Air Decklist Crâ Air Decklist Crâ Air Decklist Crâ Air Decklist Crâ Air Decklist Crâ Air Decklist Crâ Air Decklist Crâ Air

  • Pointe des Cieux (Air) : Le coût du sort est conséquent mais il permet une génération rapide et facile de jauge AIR en début de partie. La synergie ÉVENTÉ pour créer des MIRES est appréciable mais facultative.
  • Pointe Électrique (Air) : Le sort est globalement moyen mais dans certaines situations il peut briller. Il est surtout présent dans le deck à défaut d'avoir d'autre sorts à grande génération de jauge AIR disponible. Pour l'archétype Cra Air Bunelame ce sort est vital.
  • Pointe Étoilée (Air) : Le grand sort à synergie ÉVENTÉ de notre Crâ. Il ne doit jamais être lancé dans le vide, il permet à notre deck de ne jamais s'épuiser grâce à la pioche qu'il génère et de booster notre compagnon Ush.
  • Pointe Répulsive (Air) : Le sort est extrêmement polyvalent, les dégâts sont corrects. Il peut être utilisé pour rapprocher un ennemi afin de pouvoir le taper au CaC, se libérer d'un coin, etc ...
  • Pointe Venteuse (Air) : Nous avons besoin d'un maximum d'état ÉVENTÉ, que ce soit pour nos synergies et notre compagnon Blasphématrice, naturellement nous prenons un sort qui l'applique.
  • Pointe Harcelante (Air) : Ce sort permet d'être utilisé en combinaison avec un autre sort Air à 4 PA ou moins dans le tour, il est juste pratique pour consommer nos mires rapidement ou pour activer un effet rembobinage pour le Cra Shiru Shaden.
  • Pointe Acérée (Air) : Un sort peu coûteux qui applique l'état ÉVENTÉ, pratique contre les boucliers et pratique pour le jouer en même temps qu'un sort à 4 PA.
  • Meurtrière (Neutre) : Le choix de ce sort neutre est personnel mais je le trouve nécessaire. La Meurtrière permet, sur des tours à vide, de nous protéger et de mettre une source de dégâts non négligeable sur le terrain. A utiliser intelligemment au risque de perdre beaucoup de pression sur le terrain.

Parmi les sorts que l'on pourrait considérer on retrouve Pointe Chuchotante, pour sa synergie Air, et Grappin, pour son aspect fun et potentiellement très douloureux. Pointe Provocatrice et Pointe des Cieux Divins sont des sorts qui s'éloignent trop de l'archétype agressif.

Les compagnons

Blasphématrice Assa Ush Evangelyne
  • Blasphématrice (Soldat) : Un apport en dégâts conséquent pour un coût peu élevé. Attention cependant la Blasphématrice consomme les états ÉVENTÉ lorsqu'elle tape. Attention à l'ordre !
  • Assa (Soldat) : Le compagnon basico basique pour tous les decks Air. Elle synergise avec nos sorts et elle synergise avec la Blasphématrice.
  • Ush (Champion) : La meilleure attaque parmi les compagnons Air. Notre main est toujours bien remplie grâce à notre sort Pointe Étoilée, encore plus si vous jouez le Crâ Bunelame. Un atout important de notre arsenal à utiliser le plus vite possible si notre main est bien remplie.
  • Evangélyne (Champion) : Le meilleur compagnon Air. Des dégâts, un effet de mire et une carte sort en prime. Formidable pour finir un ennemi avec le "burst" de dégâts qu'elle offre et formidable à invoquer sur le terrain pour sa présence.

Parmi les autres compagnons disponibles on aurait pu choisir Yugo à la place de Ush, ce léger surcoût en jauge élémentaire ralenti un peu le match mais la résistance accrue de Yugo en vaut peut-être la peine. Les autres alternatives en compagnon sont trop faibles en terme d'attaque pour avoir leur place dans ce deck, et Grougaloragran coûte juste trop cher.

Plan de jeu

Le but de ce Crâ est plutôt simple : plier le match rapidement. Notre deck n'a besoin d'aucune mise en place de son jeu. La gestion des compagnons est essentielle pour gagner la partie. On commence toujours par invoquer Assa en première. Elle coûte 4 AIR et il est important de l'avoir pour le tour 2 ou 3. Elle facilite beaucoup nos synergies ÉVENTÉ en début de partie. Pour avoir rapidement notre Assa, les sorts Pointe Électrique et Pointe des Cieux sont là, ils donnent 2 AIR facilement, il n'est pas vital de chercher la synergie de Pointe des Cieux avec ÉVENTÉ au début de partie, l'important est de charger rapidement notre jauge. Assa met l'état ÉVENTÉ dès qu'elle attaque la cible, dès lors on peut commencer à chercher des synergies MIRES ou piocher avec Pointe Etoilée qui nous garantie une main toujours remplie et donc une myriade de choix pour nos tours. Assa fonctionne très bien en tandem avec la Blasphématrice. Il existe quelques situations où invoquer Assa n'est pas optimale.

  • Assa ne peut pas attaquer le tour de son invocation. Dans ce cas-ci on la préserve pour un tour où elle pourra mettre directement son état ÉVENTÉ.
  • Blasphématrice permet de tuer un compagnon adverse le tour de son invocation. On peut se permettre de retarder un peu notre Assa pour éliminer un compagnon.
  • Aucune synergie ÉVENTÉ en main et seulement des cartes qui appliquent ÉVENTÉ, Blasphématrice aura plus d'impact dans ce cas-là.

Normalement la deuxième étape est donc de chercher à invoquer Blasphématrice, avec son coût de 3 AIR elle est assez facile à invoquer. Et puis à partir de là on déroule. Chaque tour on cherche à optimiser notre génération de jauge, nos dégâts et notre pioche. Nos compagnons Ush et Evangélyne arriveront quelques tours plus tard. Si tout se passe bien l'ennemi devrait déjà être bien amoché ou en panne de compagnons.

Contrôle du plateau

Notre deck est basé sur l'agression, nous mettons l'ennemi sous pression constante et le forçons à se défendre, voir à faire des erreurs. Alors parfois il est important de détruire les compagnons ennemis en priorité pour affirmer notre domination sur le plateau et parfois il est plus sage de les ignorer pour taper le héros adverse. Comment décider ?

  • Est-ce que je peux détruire ce compagnon en deux ou trois tours ?
  • Est-ce que ce compagnon soigne mon ennemi ?
  • Est-ce que je peux tuer mon ennemi en deux ou trois tours ?
  • Est-ce que ce compagnon est gênant pour mon plan de jeu ?

Il est important de se poser ce genre de questions quand on joue. Si jamais l'adversaire invoque Goultard, qui a 42 PDV, malgré ses 6 d'AT nous sommes forcés de l'ignorer. Aucun sort dans notre arsenal ne permet de l'assommer ou de l'immobiliser. La partie devient alors purement et simplement une course contre la montre. Est-il est possible de tuer l'adversaire plus vite qu'il ne le peut ?

Si l'adversaire invoque une Dame Echo, qui le soigne à chaque fois qu'elle attaque, il est important de se demander si cela est rentable de tuer Dame Echo en priorité. Est-ce qu'il est possible de tuer l'adversaire plus rapidement qu'elle ne le soigne ? Il est nécessaire de connaître les classes adverses, si jamais l'adversaire est un Cra à l'Arc Piven ou un Iop au Glaive Stalaktoss la question ne se pose même pas, il faut tuer Dame Echo.

Testeurs de Waven, on se retrouve en 1v1 !
L'Étendue de Crâ
Sommaire :
  1. L'Étendue de Crâ
  2. Le Crâ A(ir)gressif (Alpha fermée)

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