Un nouvel espoir flamboyant

Introduction

Decklist Iop FEU

Le Patch 1.1 de Waven a modifié complètement les rapports de force du jeu. Il a jeté un froid au Iop Stalaktoss, de part le nerf de son passif mais aussi de son attaque de corps-à-corps. Mais c'est surtout l'abolition du titre de Queen Echo au rang de Dame Echo qui aura sonné le glas de notre Iop.

Qui saura reprendre le flambeau ?

Decklist Iop FEU

Le iop équipé de sa précieuse arme Flamboyante Kasaï, évidemment !

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La decklist


  • Ébranler (Terre) : Sort très simple ne coûtant que 3 PA , appliquant l'état BOUEUX et donnant +1 en jauge élémentaire TERRE. Il n'est dans le deck que dans le but de servir de combo aux autres sorts.
  • Frappe immobilisante (Terre) : Sort variable souvent utilisé pour infliger 4 points de dégâts et charger de 2 la jauge TERRE. Dans certaines situations, combiné à Ébranler et à l'état BOUEUX, il permet d'immobiliser une cible l'empêchant soit de s'enfuir, soit d'attaquer au corps-à-corps notre Iop, ce qui permet souvent de faire couler le premier sang.
  • Bouclier (Neutre) : Voici Le sort qui permet de se sauver d'une situation critique: non seulement il fait gagner un bouclier qui annule les dommages de la prochaine attaque, mais en plus il donne 2 points d'armure. Sans compter que ce sort ne coûte que 3 PA en donnant 1 en jauge FEU mais aussi 1 en jauge TERRE. Très certainement un sort dont le coût en PA augmentera lors d'une prochaine mise à jour.
  • Fulgur (FEU) : Nous attaquons les sorts FEU, grâce à son passif chaque sort FEU joué va permettre à notre Iop de gagner 1 PM. Fulgur permet d'infliger 2 dégâts pour 3 PA en ajoutant 1 PA à notre réserve. Ce sort va être décisif sur la partie, il faudra bien réfléchir à quand le jouer, soit pour gagner 1 PA et relancer un sort à 4 PA ensuite; soit pour pouvoir jouer Fondre l'âme qui coûte 7 PA.
  • Brûler (FEU) : Sort infligeant 3 ou 5 points de dégâts si la cible est sous l'état HUILÉ pour 4 PA et donnant 1 en jauge FEU.
  • Corriger (FEU) : Le sort couteau suisse, permet de cibler une case et de faire 2 dégâts en croix à partir de celle-ci. Une cible inciblable ? Pas de problème on va la Corriger quand même ! Un état assommé (qui empêche de se déplacer et d'attaquer avec notre arme) sur notre Iop ? Pas de problème on pourra se taper tout en tapant un ennemi au corps-à-corps. Il coûte cependant 4 PA et n'ajoute qu'1 en jauge FEU.
  • Blâmer (FEU) Pour 6 PA inflige 4 points de dégâts, applique l'état HUILÉ et donne 2 en jauge élémentaire FEU. La seule difficulté de se sort c'est de savoir dans quel état on veut la cible, FEU ou TERRE pour les combos des prochains tours.
  • Fondre l'âme (FEU) Le deck étant un peu coûteux il est fréquent de commencer en deuxième donc d'avoir 1 PA dans la réserve dès le début. Combiné à ce sort, cela permet de faire 6 points de dégâts au tour 1, de regagner 1 PA dans la réserve et d'avoir en bonus 2 en jauge FEU.

Le Iop FEU inflige à l'aide de ses sorts d'énormes dégâts, par contre n'ayant aucun moyen de piocher il s'essouffle si le combat traîne en longueur.

Les compagnons

Championne périmée (Soldat) : Sous ses airs de petite mamie se cache en réalité un grand pouvoir... Et qui dit grand pouvoir dit... Que ce n'est pas forcément le compagnon à jouer en premier étant donné le faible regain de sort du Iop feu, il mettra du temps à gagner de quoi invoquer vos 3 compagnons. Dans cette optique chaque compagnon apporte un plus, selon l'adversaire il faudra choisir avec soin qui invoquer. Ici, petite mamie pour les intimes, avec un coût en jauge élémentaire de 3 FEU, peut être invoquée tour 2 si nécessaire. Son pouvoir permet de réduire le coût du premier sort joué à chaque début de nouveau tour, ce qui permet notamment de faire des combos avec vos sorts coûtant 4 PA et vos autres sorts coûtant 3 PA.

Ou alors l'invoquer très rapidement contre un Xélor qui commence à invoquer des Sinistros comme s'il en pleuvait, ayant 2 d'attaque elle peut les tuer d'un coup.

Séraphin (Soldat) : Le bien heureux. Contrairement à son homologue Ecaflip le chanceux (eau) qui vole un PA, lui ne fait "que" réduire la réserve de PA de l'adversaire quand il attaque. Compagnon très utile pour ralentir la progression de la réserve de PA adverse, pouvant complètement bloquer sa stratégie et même de jouer des sorts coûtant plus de 6 PA. Ce qui va le forcer à utiliser ses PA en réserve à chaque tour, donc il faut continuer à lui mettre la pression.

Un combo que j'utilise quand je le peux en début de partie est de commencer avec Blâmer, le sort à 6 PA, qui applique l'état HUILÉ et donnant 2 en jauge FEU. Au second tour, se téléporter jusqu'à l'adversaire grâce au sort actif de notre arme, puis d'invoquer Séraphin si l'adversaire possède 1 PA dans sa réserve.

ATTENTION : Il ne faut cependant pas le faire systématiquement, très utile contre un personnage qui cherche la distance, beaucoup moins contre un adversaire très fort au corps-à-corps.

Adamaï (Champion) : le magnifique, Adamaï le grand, Adaimaï l'écailleux. Par moment il faudra commencer avec lui, pouvant être joué au tour 3, ou au tour 4 si les choses se passent bien. Il coûte tout de même 6 en jauge FEU.

Une fois en jeu il aura un impact considérable sur le déroulement de la partie avec ses 21 PV et ses 4 dégâts d'attaque au corps-à-corps. Adamaï est votre compagnon le plus fort et surtout le plus résistant, sa présence servira de distraction à l'ennemi pendant que vous en profiterez pour taper de loin si la situation est critique.

L'invoquer c'est aussi s'assurer un sort coûtant 5 PA, donnant 2 en jauge FEU et accessoirement 3 d'armure.

Soigneuse corrompue (Soldat) : Votre seul compagnon TERRE, elle a subi un nerf au niveau de ses points de vie, mais globalement reste très sympathique pour vous permettre de temporiser la partie.

Le Coeur de Iop
Sommaire :
  1. Un nouvel espoir flamboyant
  2. Le Coeur de Iop

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