Petit tour sur la bêta de Waven

Nous vous en avions parlé il y a quelques mois à l'occasion d'une présentation officielle du jeu : Waven s'apprête à entrer en accès anticipé cet été. Entre temps, le jeu s'est laissé approcher via une bêta (avec une limitation de niveau à 20). Petit retour après quelques heures passées sur le nouveau jeu multijoueur d'Ankama.

Carte du monde

Peut-être faut-il le rappeler, Waven se situe dans le même univers que Dofus et WAKFU, Krosmoz. Une suite scénaristique de Wakfu, où le monde a été majoritairement submergé par les flots (Waven vient des termes wave et heaven). L’univers de jeu se compose donc, pour l’instant, de divers archipels, dont plusieurs nations qui ont chacune une identité (aussi bien visuelle qu'au niveau du gameplay), plus quelques îles inféodées. Rappelons aussi que Waven est un jeu prévu sur PC, Mac, mobile et tablettes, proposant notamment du cross-plateform. Le choix de ces deux dernières plateformes a évidement amené des contraintes, mais aussi à de bonnes idées. C'est important pour comprendre comment tout ça s'imbrique pour aboutir à l’expérience de jeu actuelle. Finies les grandes zones d'exploration de Dofus ou Wakfu, les étendues remplies d'ennemis, d'animaux, de plantations, etc. Ici, il y a de petites zones de jeu (actuellement peu remplies en NPC, mais il a été dit que ce sera amélioré), de petits bâtiments, de petites zones de combats, etc., pour une expérience de jeu qui doit pouvoir être courte (mais n'est pas obligé de l'être, là aussi, c'est important de le préciser).

De petites zones en petites zones

Difficultés supplémentaires

En général, lorsqu'il y a une quête standard donnée par un NPC sur la grande île, cela transporte alors le personnage joué dans une toute petite zone de jeu, avec quelques autres NPC, où se déroule souvent une petite bataille. C'est un peu déroutant après avoir joué aux précédents MMO du studio. Les donjons sont un peu différents, il s'agit de successions de petites salles, mais en compléter un en entier peut prendre plus d'une demi-heure (admettons que cela corresponde déjà à une session de jeu qui n'est déjà plus très courte). Encore plus via les quêtes annexes, qui demandent de prendre des embranchements dans le donjon, et donc amènent à plus de combats. Enfin, la majorité des batailles disponibles (pas toutes sur la démo) propose d'être refaite, dans un niveau de difficulté plus élevé. On reconnaît là encore une mécanique plutôt typé jeu mobile. Pour les quêtes de base, il s'agit d'un affrontement similaire, mais avec des ennemis qui peuvent être plus puissants, plus nombreux ou même différents. Cela implique donc des affrontements différents et pas juste une bête augmentation de difficulté par une hausse de dégâts et de PV des ennemis.

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Pour les donjons, en tout cas celui qui a été testé, cela implique l'ouverture de chemins annexes via des quêtes. Celui des cochons, par exemple, propose dans un des niveaux de difficulté d'aider un infiltré à se frayer un chemin, ajoute quelques combats qui ont ainsi la particularité de sa présence. Il semble y avoir pas mal de niveaux de difficulté disponibles pour les quêtes, moins pour les donjons, avec évidemment des récompenses en conséquence, mais les limitations de la démo font que c'est difficile d’émettre une critique poussée sur tout ça. Dans la présentation, tout ceci fait très mécanique mobile générique, dans la pratique il semble y avoir un vrai travail pour faire varier les affrontements sur une même quête ou un même donjon. C'est très appréciable.

Des batailles tactiques qui demandent une bonne préparation

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Passons au fonctionnement des combats. C'est donc du tour par tour, sur des cartes de 7x7 cases, avec un déplacement, une attaque simple et six points d'action (de base) à dépenser à chaque tour de jeu. Faisable en solitaire, il est possible de faire équipe avec deux autres joueurs. Pour autant, même sans coéquipier, vous n'avez pas qu'un unique personnage jouable sur le champ de bataille, nous allons y revenir. Le gameplay du jeu possède une importante composante de Deck Building. Lorsque vous créez un personnage d'une classe, il y a le choix entre plusieurs variations de celle-ci (l'arme utilisée) et chacune possède ses propres passifs. Ainsi, une spécialisation du Iop (pour non-connaisseurs, c'est à rapprocher d'un archétype de guerrier) utilise un bouclier et donc ajoute des dégâts supplémentaires lorsqu'il utilise une compétence de charge. Ce passif a une grande importance, car cela influence évidement le style de jeu et les compétences à privilégier du personnage utilisé.
En parlant de celles-ci, c'est là que commence le côté Deck Building. Parmi un ensemble de compétences de divers éléments, il faut en choisir quinze au maximum. Durant la bataille, une compétence est piochée aléatoirement parmi le deck à chaque tour de jeu. Chaque compétence requiert un certain nombre de points d'actions, il faut donc veiller à équilibrer son deck, mais peut aussi accorder des bonus. Ainsi, utiliser une compétence d'eau peut faire gagner X points de ce même élément, qui s'ajoutent à une jauge.

Combat

C'est là qu'interviennent les compagnons, dont il faut en choisir quatre, chacun demandant d'avoir un nombre précis de points élémentaires pour être invoqué. Une fois sur le plateau, ils sont contrôlables au même titre que le personnage principal. Ces compagnons sont une partie très importante du gameplay, car ils possèdent chacun leurs propres caractéristiques (attaque, PV, etc.), mais peuvent aussi accorder des bonus. Un réduit de 1 le coût des compétences aquatiques tant qu'il est présent sur le plateau, un autre frappe les adversaires autour de lui lorsqu'il apparaît, un troisième accorde un bouclier, etc. C'est là encore tout un exercice de réflexion pour construire son deck de compétences en combinaisons avec les compagnons sélectionnés.

Personnage

Autre composante du gameplay, non moins importante : les équipements. Quatre anneaux, un brassard, une amulette et une broche sont à sélectionner. Sur la démo, seuls les deux premiers ont été trouvés. Loin d'être de simples ajouts de caractéristiques, ces équipements peuvent avoir d'importants bonus. Par exemple, un des brassards inflige l'état "huilé" lors d'une attaque simple sur un adversaire. Très pratique lorsque le deck de compétences comprend une attaque qui déclenche une explosion (attaque en zone) lorsqu'elle est effectuée sur une cible huilée. Il se trouve qu'en plus, un des anneaux augmente de 20% les dégâts du prochain sort de feu après avoir huilé une cible. Un autre anneau inflige une attaque en zone autour du personnage en cas d'utilisation consécutive d'une compétence de tel élément, puis un autre en particulier (genre vent puis eau). Cela ajoute toute une couche de tactique supplémentaire. Évidemment, tout ça en plus des augmentations de dégâts ou autres bonus purement numéraires.

Il y a des compétences passives à débloquer, mais l'arbre n'était quasiment pas disponible, donc difficile d'en parler. Il semble néanmoins y avoir là aussi des variations de gameplay intéressantes, comme bénéficier d'une armure de 25% de son attaque lors d'une charge.

Un bémol sur l'ensemble du système compétences / compagnons / équipements. Ils ont des niveaux, qui se farment, car gagnés via les quêtes. En fait, lorsqu'une quête ou un donjon est complété, il y a des récompenses qui peuvent être une de ces trois choses. Il y a aussi une demande en monnaie, de divers types. C'est intéressant que cela soit pour certains gains conditionnés par l'accomplissement d'un objectif secondaire de la bataille. Pour autant, il faudra faire attention à l'équilibrage de ces augmentations de niveaux et aux moyens de les obtenir. De la même façon, il faudra garder un œil attentif sur l'acquisition des compagnons. Néanmoins, le studio a assuré que la boutique n'aura pas d’éléments de gameplay, on l’espère.

Emporté par la vague ?

Au sortir de ces quelques heures de jeu sur Waven, on a été assez conquis par le jeu. On passera sur la touche Ankama au niveau graphique, l'univers, l'humour, de ce côté-là pas grand-chose à redire, c'est toujours de bonne facture. On pourra tiquer sur des choix de game design liés aux plateformes tablettes et mobiles, mais au final, ça fonctionne et c'est même assez réussi. Il y avait de quoi craindre un gameplay un peu pauvre, ce n'est pas le cas. Des affrontements courts qui ne sont pas forcement synonymes de simplicité et de facilité. Tout un système de deck building intéressant et qui semble proposer pas mal de possibilités. On émettra juste quelques réserves sur l’intérêt du jeu sur la durée et sur l'équilibrage des ressources à farmer. En l'état, la nouvelle proposition multijoueur d'Ankama a quelques bons atouts et de quoi attirer l'attention.

Aperçu réalisé sur PC par Zekkangel grâce à un code fourni par le développeur.

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